2024年までの予測期間中に46.7%の成長を示すグローバルクラウドゲーム市場– Reportocean.comで公開された独占レポート

クラウドコンピューティングの急速な成長により、データ収集と情報共有はより高いレベルにつながり、従来の計算に取って代わりつつあります。すべての分野でクラウドを使用するいくつかの技術は、情報技術の革命に適応するために開発されており、その1つはクラウドゲームです。

クラウドゲームの実装では、クライアントサーバー構造を使用して、フロントエンドとバックエンド間の通信を作成します。ユーザー入力が収集され、UDPリンクによってクラウドに配信された後、データセンターは着信入力の分析を開始し、ファイルストリームまたはビデオストリームのいずれかの応答を返します。次のステップで、TCP接続はパケットを受信し、各クライアントに割り当てます。通信中、必要なデータはストリームにエンコードされ、TCP接続でフレームにデコードされるため、クライアントにビデオが表示されます。

クラウドゲームの急速な成長に伴い、技術の開発を妨げるために、特にセキュリティリスク、遅延、帯域幅、パケット損失などの課題が徐々に生じています。利点と影響はクラウドゲームの外観に従い、プレイヤーが従来のゲームを体験する方法を変えます。ハードウェアへの大規模な展開や、追加のダウンロードや更新は必要ありません。したがって、ベンダーはディスクなどの制作を減らすことができます。

ゲーマーはより高い標準エクスペリエンスが満たされることを期待する可能性があるため、ゲームのパフォーマンスを強化するために爆発的に増加する要件に対処するためのエクスペリエンスの品質(QoS)が提案されています。 QoSに影響を与える要因を分析するために、さまざまなトピックを扱った2つの研究が行われています。

この調査によると、今後5年間でクラウドゲーミング市場は収益の観点から46.7%のCAGRを登録し、グローバル市場規模は2019年の4,500万米ドルから2024年までに4億5,000万米ドルに達します。レポートでは、第3章で共有したクラウドゲームビジネスの主要企業の世界的な収益市場シェアを示しています。

このレポートは、製品の種類、アプリケーション、主要企業、主要地域ごとのクラウドゲーム市場の包括的な概要、市場シェア、成長機会を示しています。

この調査では、次のセグメントの売上から生成されたクラウドゲームの価値を考慮します。

製品タイプ別のセグメンテーション:セクション2.3の2014年から2019年までの内訳データ:セクション10.7の2024年までの予測。

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アプリケーションによるセグメンテーション:セクション2.4の2014年から2019年までの内訳データ:セクション10.8の2024年までの予測。

パソコン
接続されたテレビ
タブレット
スマートフォン

また、このレポートは、市場を地域ごとに分割しています。第4、5、6、7、8章の内訳データ。

アメリカ大陸
アメリカ
カナダ
メキシコ
ブラジル
APAC
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
スペイン
中東およびアフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
七面鳥
GCCの国

レポートは、市場の競争状況と市場の主要ベンダー/メーカーの対応する詳細な分析も提示します。主要メーカーは、このレポートで説明しています。第3章の内訳データ。

ソニー
GameFly(PlayCast)
NVIDIA
ユビトゥス
PlayGiga
Crytek GmbH
PlayKey
ユートミック(カリド)
com(大声で)
サイバークラウド
ユンリアンテクノロジー
Liquidsky
BlacknutSAS
Alibaba Cloud
バイドゥ
Tencent Cloud
Ksyun(Kingsoft)
LeCloud

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さらに、このレポートでは、市場の成長、機会、課題、主要プレーヤーと市場全体が直面するリスクに影響を与える主要な要因について説明します。また、主要な新しいトレンドと、現在および将来の開発への影響を分析します。

研究目的

主要な地域/国、製品の種類と用途、2014年から2018年までの履歴データ、2024年までの予測ごとに、グローバルクラウドゲームの市場規模を調査および分析します。
さまざまなサブセグメントを識別することにより、クラウドゲーム市場の構造を理解する。
主要なグローバルクラウドゲーミングプレーヤーに焦点を当て、今後数年間で価値、市場シェア、市場競争の状況、SWOT分析および開発計画を定義、説明、分析します。
個々の成長傾向、将来の展望、および市場全体への貢献に関してクラウドゲームを分析する。
市場の成長に影響を与える重要な要因(成長の可能性、機会、ドライバー、業界固有の課題とリスク)に関する詳細情報を共有する。
主要地域(およびそれぞれの主要国)に関して、クラウドゲームサブマーケットの規模を予測する。